Labirinti della conoscenza
Concetti e metodologie per la progettazione e la realizzazione di sistemi multimediali

a cura di: L. Di Lascio, Antonio Gisolfi, E. Fischetti

C.U.E.B.C. 1996

Prefazione

Capitolo 1: Cos'è un multimedia
- La comunicazione multimediale
- Tecnologie per la multimedialità
- Ipertesti e ipermedia

Capitolo 2: I sistemi database
- Concetti fondamentali
- Database object-oriented
- Database multimediali

Capitolo 3: La compressione dell'informazione
- Perché comprimere?
- Compressione dati di tipo testo
- L'elaborazione dei segnali
- Compressione dati video digitali
- Compressione dati audio digitali
- Compressione frattale
- JPEG: standard di compressione per still image
- NIPEO: standard di compressione video e audio

Capitolo 4: Colore, forma, testo e superficie
- Il linguaggio della visione
- Il linguaggio dei colori e delle forme
- Il testo
- Superfici di fondo
- Il progetto dell'interfaccia

Capitolo 5: L'animazione
- Bitmap, oggetti e PDL
- Colori nell'animazione
- Modellazione
- Immagini a 8, 24 e 32 bit
- Effetti speciali animati e non
- Animazione e registrazione

Capitolo 6: Gestione del segnale audio: Calliope
- Audio digitale
- Analisi dei segnali sonori
- Sintesi dei segnali sonori
- Il sistema MIDI
- CALLIOPE: un sistema per la storia della musica

Capitolo 7: Il sistema multimediale APOLLO

Capitolo 8: Immettere "intelligenza" nel sistema

Capitolo 9: Interfaccia utente
- Il quadro di riferimento
- L'interfaccia in Apollo
- Colore e testo

Capitolo 10: Il problema della navigazione e del disorientamento
- Modulo di navigazione
- Percorsi degli utenti
- Mappe
- Il sistema visto dall'utente

Capitolo 11: Visite guidate e personalizzate
- Visite guidate
- Il morphing

Capitolo 12: Architettura del database
- Struttura dei file
- Gerarchie e relazioni
- Le tabelle

Capitolo 13: Architettura della rete ipermediale
- Struttura della rete
- I nodi
- I link
- File e rete ipermediale
- La rete relativa al bronzo di Apollo

Capitolo 14: DDL e compressione dati in APOLLO
- DDL
- Uno standard di interfaccia

Capitolo 15: Animazioni
- Il progetto grafico
- I moduli 3D Studio
- Viste tridimensionali animate

Capitolo 16: Ricostruzione di ambienti virtuali
- Gli ambienti virtuali
- Impostazioni hardware, tecniche di registrazione
- Domus, Tomba di Roscigno e Villa romana

Capitolo 17: Salerno nei secoli

Capitolo 18: Un modello utente fuzzy

Bibliografia